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Magos

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Magos
Magician II.jpg
Descripción Conjurar las fuerzas místicas para alterar la realidad
Someter la voluntad de una persona, crear fuego de la nada, aparecerse en un lugar distante, cambiar el mundo... ¿Por qué puede un mago hacer todo esto? La explicación es sencilla y complicada a la vez: podemos cambiar la Realidad porque en realidad no existe.


Principios de la MagiaEditar

Sí, la primera vez que me hablaron de esto yo también pensé "¿Quééééé?" Luego comprendí que la Realidad consiste básicamente de dos cosas: unos ladrillos fundamentales llamados primordial (también llamado Cardinal o Maná), y mentes que le dan forma a esos ladrillos.

  • El primordial está en todas partes, y todo está hecho de él. Nuestros cuerpos, el aire que respiramos, el suelo donde estamos apoyados, la luz, los pensamientos, nuestra alma, las estrellas que vemos por la noche, en definitiva todo. Existen dos estados para este elemento: el que está "preso", formando el mundo que conocemos, y el que fluye libre. De éste último nos nutrimos para hacer magia.
  • El segundo factor es las mentes o entidades que le dan forma a este maná. Digamos por ahora que lo que le da forma a la Realidad es el consenso. Muchas mentes juntas, humanas o no, pensando de la misma manera, forman lo que se conoce como Realidad, cada criatura que existe puede, en menor grado, construir la Realidad. Los que usamos la magia (en ocasiones) imponemos nuestra convicción y voluntad a los 7.000 millones de personas que habitan el planeta.

¿Imposible? ¿No me crees? A eso me refiero con convicción y voluntad. Si no lo crees, jamás sucederá. Los magos no sólo estamos convencidos (locos según otros) de esto, sino que a demás vemos la forma de cambiar la Realidad. La vemos desde fuera, comprendiendo que hay tantas realidades como mentes capaces de concebirlas, creamos nuestra propia realidad. Por eso existen distintos tipos de magia y conjuros, según la realidad a la que se acoja el mago.

Más información sobre cómo usar la magia en: Realizar conjuros.

La Realidad y sus partesEditar

Dominios.jpg

Del mismo modo en que la Realidad para los Durmientes (personas sin magia) es una sola, y la dividen en física, matemática, biología o historia para poder comprenderla, así los practicantes de magia entendemos la Realidad desde las diez Dominios místicos de poder o influencia, que son: Vida, Mente, Fuerzas, Espacio, Entropía, Destino, Tiempo, Materia, Espíritu y Maná o Primordial. A medida que crece el conocimiento a través de la práctica, estudio y dedicación, se consiguen hacer mayores proezas.



  1. Maná/Primordial: el arcano que controla y maneja el maná, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarlo en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de maná, y los magos pueden alterarlo.
  2. Espacio: como su nombre indica, se relaciona con el espacio físico y la ubicación de las cosas. Entender este dominio permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de una habitación. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión.
  3. Tiempo: dominio que se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".
  4. Fuerzas: es el dominio que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.
  5. Materia: controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera materia a los efectos de este arcano. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo.
  6. Muerte: es el dominio que maneja el decaimiento natural de las cosas hasta su destrucción completa. También es llamada Muerte, Destrucción o Caos. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo e incluso hacerlo retroceder. Es el conocimiento implicado en la no-muerte.
  7. Destino: el arcano que rige el azar, la casualidad, las probabilidades y permite comprender los patrones predecibles. Las maldiciones y la buena suerte dependen de el conocimiento en este ámbito.
  8. Vida: permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con este dominio se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna".
  9. Mente: es el arcano que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.
  10. Espíritu: este arcano gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los muertos, viajar al más allá, invocar espíritus o incluso destruirlos.


Más información en: Domininos de la magia al detalle

Las Sendas de la magiaEditar

Antes de enumerar algunas, cabe señalar que cada mago "imagina" una realidad distinta, personal, que le sirve para explicar el funcionamiento del universo y de su magia por lo tanto, cada concepción de la Realidad entraña un uso de la magia particular. Cuando magos con concepciones parecidas llegan a consensos se crean Sendas o Caminos, algo así como tradiciones de magia. Aquí tan sólo enumeraré algunas, las más comunes y generales aunque pueden haber miles distintas.

  • Verbena. Los druidas, la brujería clásica, magia wicca, algo de New Age, y algún que otro toque personal. Directamente relacionados con la naturaleza, los sanadores entre los magos, perfectos conocedores de las leyes de la vida, y por lo tanto de la muerte. Estas brujas sangrientas modernas incluso a veces mezclan ciencia en sus estudios, siendo capaces de hacer sueros que rejuvenecen, o computadoras biológicas. Aunque de todos modos siguen bailando desnudos(as) cada luna llena, y de vez en cuando convocan a Lilith o a la Reina Mab por consejo.
  • Orden de Hermes. Conjunto de casas de estilo hermético, incluyen los magos merlinescos, alquimistas, cabalistas, conjuradores y otros más. Usan el lenguaje y gestos como focos de su magia, así como grandes y complejos rituales. Docenas de casas reunidas bajo un solo mando para dirigir al resto de Caminos (o al menos intentarlo). Magos orgullosos de si mismos. La clase dirigente son ellos.
  • Coro Celestial. Creyentes, gente que convoca a su Dios (quienquiera que este sea, no necesita ser judeocristiano) con el poder del canto en la voz. Ligada a cualquier religión monoteísta y al panteísmo. Buscan la unión con el Uno, el Original, el Ser primigenio. La mayoría de sus miembros se consideran cristianos pero también se pueden encontrar miembros de las otras religiones. Tienen el dudoso honor de ser fundadores de la Santa Orden (de la Inquisición, claro) y en otro tiempo persiguieron y cazaron a miembros de otras Sendas. La gran mayoría no se sienten orgullosos de esto, pero tampoco lo reconocen públicamente.
  • Cuentasueños. Los chamaneschamanes y espiritistas de estilo arcaico. Uso de peyote, inciensos, tambores, rituales, grabados antiguos. Son de perspectiva simple y práctica, generalmente de carácter franco, pacífico y directo. Son los que mejores relaciones tienen con los espíritus. Otras tradiciones se relacionan con los espíritus, pero ninguna llega a tener el conocimiento que los Cuentasueños tienen de ellos.
  • Culto del Extasis. Fusión de magias antiguas de origen Hindú, principalmente, los videntes capaces de romper los límites mentales del Tiempo y el Espacio. Este Camino puede llevar a muchos a engaños, de hecho el resto de las tradiciones en su mayoría los menosprecia por lo que representan. Los cultistas usa todo tipo de sustancias psicotrópicas y alcohólicas como le son posibles para realizar sus efectos. Famosas son sus fiestas, más bien bacanales de sexo, drogas y alcohol. Los cultistas usan esas sustancias para un fin superior, según ellos y porque son unos drogadictos incorregibles según los demás. La verdad, obviamente, es algo intermedio. Practicantes de la ley de romper todas las reglas, usan las alteraciones de la conciencia (con drogas y otros) como medio para alcanzar visiones de otros lugares, tiempos o universos. Música, sexo, drogas, son su firma.
  • Eutanatos. Basados en el culto a Kali, o cualquier deidad de la muerte, estos son los estudiosos de la entropía y la decadencia; guardianes de la rueda kármica. Los asesinos implacables. Vigilantes de la Reencarnación. De carácter sombrío y serio, tienen como papel autoimpuesto el limpiar la rueda de las reencarnaciones de otros (matando quien lo merece para reencarnar en cucaracha, matando a quien debe para reencarnar más fuerte). Son los magos más interrelacionados con la muerte. La conocen a la perfección y la usan para una finalidad superior... si embargo, el resto de Sendas piensan que juegan a ser dioses. Son fervientes creyentes en la reencarnación y "saben" ver quien debe ser de vuelto al ciclo de la reencarnación, a la Rueda.
  • Hermandad Akashika. Magos orientales. Hermanos de los manipuladores de Qi. Son meditativos, contemplativos, y disciplinados. Su "arte" esta directamente relacionado con las artes marciales y más aun con su "arte marcial" personal y es a la vez una filosofía de vida. Tienden a ser seres pacíficos y de un extremado equilibrio mental, pero son autenticas maquinas de matar si son ofendidos y/o atacados. Su enemistad ancestral con los Eutanatos se remonta a varios siglos de guerra abierta entre ambas tradiciones. No dejes a dos juntos solos o lo mas probable es que uno de los dos muera.
  • Hijos del Eter. Magos que fueron más allá de los convencionalismos de la ciencia. Los Eteristas son expertos científicos y emplean la mayor parte de su tiempo en crear, inventar o reformar dispositivos de distinta índole. Las semejanzas con Victor Von Frankenstein, no son coincidencias. Sus aparatos y tecnología son interesantes de ver en acción cuando no explotan.
  • Adeptos virtuales. Fanáticos de la computación y la informática. La más moderna de las Sendas, por este motivo no están demasiado bien considerados por el resto de tradiciones. Sus focos son en la mayoría aparatos electrónicos y/o tecnológicos (ordenadores, programas informáticos, dispositivos de realidad virtual, etc). Son expertos informáticos y utilizan su propia red para comunicarse entre ellos (y para viajar), hackear, etc.


Otros grupos aunque no tan importantes por su número y organización son:

  • Los Nefandos. Cultistas nihilistas. Representan la entropía, la muerte y la decadencia. En lugar de querer llevar a la humanidad a un mejor sitio, estos seres creen mejor acabar con todo de una vez, para reconstruir el mundo desde los cimientos. Para este propósito se dedican a la corrupción del mundo, sea por el medio que sea. Además, estos Magos sirven muchas veces a entes "demoniacos", o cualquier cosa que no sea de este mundo que les conceden poderes y dones extras.
  • Los Merodeadores. Seres caóticos e insanos. Todos están locos en el peor sentido de la palabra, y por alguna razón, su magia descontrolada escapa a las leyes (consecuencias) compensatorias de la Realidad. Como se han vuelto así, nadie lo sabe, solo se sabe que un mago así es un ser peligroso no, lo siguiente.
  • Huérfanos. Magos que descubrieron sus dones y nadie les explico que pasaba. Así, sin mentores ni guías, se volvieron autodidactas. No están afiliados a ninguna de las tradiciones. Van por libre y no tienen muchos problemas con los Caminos estipulados, ya que en vez de adecuarse al paradigma de la tradición, crean su propia Senda y sus propios focos.



Más detalles en: Los Caminos de los magos

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