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Entrenamiento de habilidades

Aquí constan las hablidades que vuestros Pjs han ido aprendiendo a lo largo de su vida; cada una está relacionada con una característica básica de vuestra ficha. El modificador de la característica se sumará a los puntos que de adjudiquéis a la habilidad (por ejemplo: con FUERZA a 12, se suma +1 (mod.) a la habilidad de SALTAR). Os recomendamos que para el Nivel 1 escojáis 5 habilidades en total o menos ya que si elegís muchas, apenas tendrán puntos y serán poco prácticas. A medida que roleéis y subáis de nivel podréis adquirir más.

Habilidades de Fuerza[]

  • Lanzar: Permite arrojar objetos a distancia con cierta precisión. Por ejemplo, se puede emplear para lanzar cuchillos o armas de corte lo suficientemente equilibradas u otros objetos como motosierras.
  • Nadar: Los personajes con nadar a nivel 0 que se encuentren en aguas profundas se ahogarán si nadie les ayuda a menos que superen una tirada de Resistencia. En ese caso, simplemente se mantendrían a flote. Quienes posean esta habilidad no deberán superar una tirada de voluntad y se mantendrán a flote sin problemas aunque tengan nivel 1. Cuanto mayor sea el nivel de un personaje en nadar, más rápido lo hará y más tiempo podrá mantenerse a flote.
  • Habilidad saltar
    Saltar:
    Contando con espacio suficiente para tomar carrerilla y en condiciones normales, la dificultad de un salto dependerá de la distancia que se pretenda salvar: 2 metros o menos FÁCIL, 2 a 3 metros NORMAL, 3 a 4 metros DIFÍCIL, 4 a 5 metros MUY DIFÍCIL, y entre 5 y 6 metros IMPOSIBLE. Saltar distancias mayores a 6 metros en horizontal sólo será posible en circunstancias muy favorables (por ejemplo, las que existen en las pistas de atletismo)
  • Trepar: Permite escalar paredes, árboles, rocas, etc. La dificultad dependerá de la situación, pero en algunos casos será imprescindible el uso de material especial: cuerdas, mosquetones, piolet...

Habilidades de Resistencia[]

  • Atletismo: Capacidad para mantener un ritmo de carrera durante periodos de tiempo largos.
  • ¡A correr!: Cuando tu vida está en peligro puedes alcanzar velocidades de vértigo.
  • Resistencia a enfermedades: Tu constitución te permite ignorar muchas enfermedades.
  • Consumir alcohol: Se usa esta habilidad para resistir los efectos del alcohol. Los bebedores empedernidos pueden desarrollar bastante tolerancia.
  • Resistencia a venenos: Poseer un buen metabolismo ralentiza los efectos de determinados venenos.
  • Resistencia al dolor: Eres capaz de soportar castigos físicos lo suficiente para mantener la cabeza centrada, actuar o no caer inconsciente.
  • Submarinismo: Permite a un personaje bucear tanto con bombonas de oxígeno como sin equipo especial. En ese caso, superando el primer minuto, deberá hacer una tirada de voluntad cada 2 asaltos o saldrá a la superficie a tomar aire. Como máximo un P.J. podrá soportar sin respirar 36 asaltos (3 minutos), transcurrido ese tiempo perderá 3 puntos de vida por asalto, supere o no las tiradas de resistencia. Es necesario poseer la habilidad "nadar" para poder adquirir esta habilidad.

Habilidades de Destreza[]

  • Artista: Estás entrenado en algún tipo de arte, comercio o artesanía. Arte es en realidad un cúmulo de habilidades individuales, todas ellas con su propia especialización. Puedes tener varias habilidades de Arte, cada una con sus propios rasgos. Todas ellas se adquieren como habilidades separadas y son determinadas por los Admins. Algunos ejemplos pueden ser:
    • Armería (reparación y modificación de armas de fuego)
    • Literatura (prosa, poesía, periodismo)
    • Música (composición, tocar un instrumento)
  • Cirugía: Conoces las más avanzadas técnicas científicas de curación.
  • Conducir: Esta habilidad se usa para controlar coches, furgonetas e incluso camiones. No es necesario realizar tiradas para conducir en condiciones normales. Sin embargo, pueden ser necesarias para atravesar terreno peligroso y para intentar maniobras arriesgadas o gran velocidad.
  • Jugar: Esta habilidad se usa para participar en juegos de azar como cartas o dados
  • Forzar cerraduras: Esta habilidad se usa para abrir cerraduras bloqueadas.
  • Fotografía: Permite manejar material fotográfico, tanto para hacer fotos como para revelarlas (siempre que se cuente con los medios apropiados.
  • Hacer fuego: Esta habilidad se usa para prender fuego a las cosas. Hacer una hoguera en condiciones normales no requiere una tirada de habilidad. Sin embargo, será necesaria cuando las ramas estén algo húmedas o cuando se esté en una situación de peligro.
  • Hacer/poner trampas: Esta habilidad se usa para preparar y cebar trampas con las que atrapar a diversos animales tanto para inmovilizar como para matar a sus presas.
  • Mecánica: Representa la capacidad del personaje a la hora de manipular mecanismos complejos, repararlos, construirlos o conocer los fundamentos teóricos de su funcionamiento. También sirve para detener un mecanismo arcaico o desactivar el temporizador de una bomba o desarmar trampas mecánicas.
  • Prestidigitación: Se usa esta habilidad para escamotear objetos, vaciar bolsillos o hacer trucos con cosas pequeñas como monedas o cartas.
  • Primeros auxilios: Conocimientos prácticos sobre socorrismo. Un personaje con esta habilidad podrá realizar curas de emergencia siempre y cuando cuente con material más o menos apropiado (gasas estériles, vendas, alcohol...). Esta habilidad no permite realizar tratamientos complicados (como máximo, unos puntos de sutura).

Combate a distancia[]

  • Armas de fuego: Además de escoger está habilidad, el jugador suele especializarse en un tipo de arma. Hay 4 posibilidades: arma corta, subfusil, escopeta y fusil. Si desea manejar mejor un tipo deberá elegirlo como si se tratase de otra habilidad totalmente diferente.
  • Armas exóticas: El jugador deberá especificar el tipo de arma exótica en el que se especializa, como en el caso de la habilidad "Armas de Fuego". Las posibilidades incluye arcos, ballestas, shurikens, honda, etc. En cualquier caso deberá tratarse de un arma poco común (podría ser también un arma improvisada en la que el personaje se ha especializado).
  • Certero: Puedes hacer ataques apuntados con una precisión excepcional.
  • Poderes a distancia: Desde lanzamiento de bolas de fuego a ráfagas de energía. Controlar la dirección y potencia de estos poderes depende de la práctica y la puntería.
  • Recarga rápida: Puedes recargar armas de proyectil con una facilidad derivada de la práctica. Se reduce el tiempo de recarga de todas las armas de proyectil en media acción. Si el arma ya tiene un tiempo de recarga de media acción, ésta se convierte en una acción libre. Prácticamente no tardas nada en recargar este tipo de armas, con lo cual puedes realizar ataques rápidos con ellas.
Creer en tus capacidades Equilibrio

Habilidades de Agilidad[]

  • Bailar: Saber moverse con gracia en la pista de baile o alrededor de una barra de streaptese.
  • Camuflaje: Sirve para que un personaje pueda esconderse y pasar desapercibido. Debe haber terreno propicio tras el que esconderse (árboles, muros, edificios, etc.) o si no la tirada de habilidad se falla automáticamente, ¡no te puedes esconder en mitad de la calle!
  • Equilibrio: Al personaje le resulta sencillo guardar el equilibrio mientras el resto está besando el suelo.
  • Escapismo: Habilidad para librarse de ataduras, agarres y similares.
  • Montar: Se usa esta habilidad para llevar caballos y otras monturas, especialmente si se va a galope o por terreno peligroso, para saltar a la grupa, etc.
  • Piruetas: Habilidad que va desde hacer el pino a "andar" unos segundos por un muro.
  • Sigilo: Se usa esta habilidad para moverse silenciosamente. Sólo puede hacerse una acción de movimiento por asalto si se usa el movimiento silencioso.

Combate cuerpo a cu​erpo[]

  • Brioso: Se es un ágil luchador. Usa la acción de salto como media acción, y la distancia de todos los saltos horizontales aumenta 1 metro.
  • Esquivar: Esta habilidad se usa para evitar ataques en combate cuerpo a cuerpo.
  • Combate con armas: Añade habilidad en combates en los que se usan armas convencionales (cuchillos, espadas, porras).
  • Combate sin armas/Pelea: Se emplea en todas las ocasiones en que un personaje tenga que luchar y sólo disponga de su propio cuerpo. Permite lanzar todo tipo de golpes, patadas, puñetazos, etc.

Habilidades de Inteligencia[]

  • Burocracia: representa la capacidad de los personajes para concer los procedimientos oficiales, tratar con funcionarios y obtener el máximo provecho en sus tratos con la administración.
  • Callejero: sabes desenvolverte en las calles, conoces sus gentes y rincones.
  • Genio Aritmético: tienes un don para el cálculo y, con tiempo, puedes resolver casi cualquier problema matemático.
  • Idiomas: Poseer facilidad para aprender y entender idiomas, la cantidad de lenguas que alguien es capaz de conocer.
  • Investigar: Para encontrar información en libros, internet u otras fuentes de datos. No incluye hablar con gente ni interrogar a nadie. Análisis de datos. Para poder echar una ojeada a la salida de impresora del ordenador y sacar algo de ello.
  • Ocultismo y Mitos: Proporciona conocimientos sobre el mundo de las ciencias ocultas, ritos mágicos, vudú, psicofonías, espiritismo... Poseer esta habilidad NO significa que el personaje sea un médium o esté dotado de poderes sobrenaturales. Conocimientos sobre mitos, leyendas, folklore o religiones.
  • Hay-que-investigar
    Sabiduría académica:
    la Sabiduría se usa para recordar hechos y cifras relevantes, y “si se tiene acceso a las instalaciones o recursos apropiados" para investigar. La Sabiduría académica indica una profundidad de conocimientos muy superior a la Sabiduría popular en tu oficio, y requiere un estudio exhaustivo. Algunos ejemplos pueden ser:
  • Medicina.
  • Química.
  • Informática.
  • Etc.
  • Seguridad: Conocimiento de sistemas de alarmas y cerraduras.
  • Supervivencia: Cuando uno está en la naturaleza es útil saber cómo no ahogarse, librarse de quemaduras solares, no acampar en el lecho de un cauce, no perecer de hambre o sed y otros interesantes conocimientos.

Percepción[]

  • Investigar
    Advertir/notar:
    Se usa esta habilidad pasiva para observar el entorno y descubrir pequeños detalles que otros podrían pasar por alto. También puede usarse para detectar pozos, trampas y otros peligros físicos.
  • Buscar: Esta habilidad sirve para registrar una zona en busca de pistas, tesoros y demás objetos ocultos “incluidas posibles trampas”. Se emplea cuando es necesario encontrar un objeto escondido, por ejemplo, registrando a un individuo o una habitación.
  • Rastrear: Esta habilidad se usa para seguir el rastro de las presas, ya sean animales o de otra especie. No es necesario hacer tiradas de Rastrear para seguir huellas obvias: puede hacerse sin reducir el paso. No obstante, en condiciones más difíciles puede ser necesario realizar tiradas. También puede usarse esta habilidad para deducir la distancia que separa al rastreador de su presa, su cantidad e incluso su raza.
  • Orientación: Esta habilidad sirve para saber hacia dónde dirigirse en tierra y mar. Puedes orientarte usando las estrellas, mapas y tu propio sentido de la dirección. También puedes estimar la duración de un viaje basándote en la geografía, la época del año y el clima. En circunstancias normales, una tirada de habilidad al día te permitirá mantenerte en tu camino.

Habilidades de Voluntad[]

Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".


  • Adiestrar animales: Se usa esta habilidad para entrenar animales y conseguir que hagan trucos y obedezcan órdenes sencillas.
  • Amenazador/Intimidación: Tienes una pressencia imponente debido a tu tamaño, tu comportamiento o tu aspecto.
  • Canalización: Esta habilidad se usa para controlar el maná de la magia. Cualquier tipo de conjuro de por sí implica la manipulación de la energía mágica, pero cuando se requiere mayor sutiliza o control se usa la Canalización.
  • Carisma animal: Se usa esta habilidad para entablar amistad con los animales.
  • Charlatanería: Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
  • Concentración: Capacidad para mantener la mente centrada en alguna/s tarea/s concreta/s a pesar de llover balas alrededor.
  • Concentración psíquica: Similar a Canalización y Concentración pero enfocada a las capacidades y poderes mentales.
  • Cotilleo: Esta habilidad se usa para obtener información. Es útil para captar rumores, enterarse de las últimas noticias y participar en conversaciones informales.
  • Diplomacia: Consiste en persuadir al encargado del registro civil de que te permita ver los registros de propiedad de esa extraña y antigua mansión, para negociar un acuerdo entre corporaciones o para encajar en una reunión a la que no has sido invitado. Incluye normas de etiqueta, don de gentes, tacto, sutileza y facilidad de palabra. Representa la capacidad de dar una buena impresión a los demás, de saber como negociar e influenciar a los demás.
  • Disfraces: La capacidad de un personaje para caracterizarse y hacerse pasar por otra persona siempre y cuando cuente con medios apropiados, como ropas o maquillaje.
  • Intuición: Refleja el "sexto sentido" de los personajes; una cierta capacidad para preveer acontecimientos a corto plazo. No tiene nada que ver con los poderes sobrenaturales o mutantes ni percepción extrasensorial, simplemente representa la capacidad para darse cuenta de que algo va mal (o bien), aunque no sepa explicar porqué. Por supuesto, a través de esta habilidad se obtienen conocimientos muy superficiales, simples sensaciones. Ejemplo: Paseando por el zoco de una ciudad árabe, Julián Cuerva tiene la sensación de que alguien le vigila. Lo que su intuición le dice (si supera la tirada) no es "hay un tipo a 23'4 metros a tu derecha, vestido con una camisa a rayas verdes y azules y un pantalón blanco, moreno, ojos negros, 21 años, 1'68 de estatura y armado con un cuchillo de 345 gramos de peso que lleva oculto en el calcetín derecho. Lo que su intuición le comunica es, simplemente: "Algo no va bien. Sientes que alguien te está observando, pero no podrías decir quién".
  • Lengua Secreta/Jerga: Esta habilidad sirve para comunicarse con los miembros de una profesión, clase social, etnia... común. Mediante el uso de signos, lenguaje corporal y/o palabras clave, los usuarios pueden hablar en un idioma usando una jerga secreta que contiene información oculta o trasmitir información de forma rápida.
  • Liderazgo: Representa la capacidad de un personaje para imponer su voluntad sobre la de los demás a la hora de tomar decisiones importantes o para ser el cabecilla del grupo.
  • Persuadir: Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea .Se emplea en aquellas ocasiones en que sea necesario persuadir a alguien de forma racional para que cambie de opinión. Por ejemplo, convencer a malvados sectarios de que deberían pedir un rescate a tu familia en vez de sacrificarte al Calamar Gigante. Si se usa con un P.N.J., y se tiene éxito, se habrá conseguido que piese de otra forma, siempre y cuando no existan razones poderosas para lo contrario. Se necesitan argumentos sólidos y cierta cantidad de tiempo, pero sus resultados son más efectivos a largo plazo que si se utiliza la habilidad "charlatanería".
  • Religión Devoción: Debes decidir a qué dios veneras y en qué congregación sirves.
  • Sangre fría: Capacidad para ser impasible ante hechos grotescos o mantener la calma en situaciones límite.
  • Seducción: Se emplea para facilitar el establecimiento de relaciones sentimentales con otros personajes o en aquellos casos en que se quiera causar una impresión especialmente favorable en miembros del sexo opuesto.
  • Teatro/Actuar: Permite a un personaje aparentar ser lo que no es o simular estados de ánimo y dar una mayor carga expresiva a sus palabras en algunas situaciones.
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